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2014년 11월 30일 일요일

개발자의 인생은 프로그램이다.

http://subokim.wordpress.com/2012/06/20/developer-story/

개발자의 인생은 프로그램이다.

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프로그래머는 자신의 인생에 프로그래밍 습관이 베어 있습니다.
왜냐하면, 프로그래머는 하루시간의 대부분을 코딩을 하다보니 무의식 중에 그렇게 살고 있기 때문입니다.
몇가지를 볼까요?
  1. 통신을 하기 위해서는 프로토콜을 맞추어야 합니다.
  2. 프로토콜을 맞추지 않고, 메시지부터 던지면 통신은 되지 않습니다.
    당신은 혹시 회의석상에서 메시지부터 던지시진 않나요?
  3. 그리고, 스펙도 정의해야 합니다.
  4. 즉, 같은 용어는 같은 뜻이어야 합니다.
    같은 말을 다르게 듣고 있지 않으신가요?
    논쟁을 하거나 회의를 할 때 만일 같은 이야기가 맴돈다면,잠시 중단을 하고 스펙을 정의하셔야 합니다.
  5. 일을 시작할 때는 “{” 끝날 때는 “}” 라고 하십시요.
  6. 일의 시작선언과 종료선언을 하지 않는다면, 당신은 프로그래머가 아닙니다.
    “언제 시작해서 언제쯤 끝날 것 같아요.”
    “끝났습니다.” 이렇게 이야기를 해야 합니다.
    늦어지면, 당연히 늦어진다고 이야기해야죠. 익숙해지셔야 합니다.
  7. 그리고, 전역변수와 글로벌변수를 잘 선언해서 쓰십시요.
  8. 대화하면서, “아까 그거? 아니 그거” 를 자주 말씀하신다면, 변수선언을 잘못했을 확률이 큽니다.
    잠시 대화를 멈추시고, “그건 A이고, 그건 B야.” 라고 다시 선언을 하세요.
  9. 일이 많고, 혼란스러우신가요?
  10. 그러면, thread 를 더 만들어야 합니다.
    thread 는 멀티태스킹을 의미합니다.
    thread 없이 여러 개의 일을 혼돈해서 처리하고 있다면, 분명 잘못된 결과가 나올 가능성이 큽니다.
    일이 복잡해진다면, thread를 분리하십시요.
  11. 혼자서 할 수 없을만큼 일이 많다구요?
  12. 프로세스를 하나 더 만들어야 합니다.
    자신과 비슷한 일을 하는 사람을 데려오세요.
    그렇지 않으면, 현재 돌고 있는 프로세스(당신)가 dead-lock 이 걸려서 좀비상태가 되어버립니다.
    만일, 혼자 밖에 없다면 혼자서 할 수 있는 만큼만 하세요.
    dead-lock이 되면, throughput 이 제로이지만 혼자서라도 처리하면 적어도 제로는 아니니까요.
  13. 그리고, 가능하면 super deamon이 process들을 control 하는 방식으로 일하지 마세요.
  14. 대용량 처리가 힘들어집니다. component 를 잘 정리하고 스펙을 잘 정리해서 event driven 방식으로 처리하세요.
    (잘 안될겁니다. 하지만, 성공하면 업그레이드 되는 겁니다.)
    당신이 사람인 이상, super process 의 한계는 있습니다.
    일욕심을 혼자 내지 마세요.
    일이 늘었다 줄었다 하는 동안 프로젝트는 실패를 향해 치닫게 될겁니다.
  15. 일이 잘 진행되고 있는지 모르겠다구요? Alive check를 날리세요.
  16. 물론, 규격은 사전에 합의해야겠지요.
    Alive check를 하지 않으면, 업무 펑크(장애)가 나도 알 수가 없습니다.
    이건 매우 중요한 행위입니다.
  17. 자, 중요한 건 로그입니다.
  18. 화면이 없는 서버프로그램의 경우, 로그를 통해서만 정상작동 여부를 알 수 있습니다.
    당신은 업무로그는 어디에 찍고 계십니까?
    만일 팀에 당신이 하고 있는 일을 찍은 로그시스템이 없다면, 당장 JIRA 를 설치하십시요.
    그렇지 않으면 wiki 라도 설치해서, 하고 있는 일의 이력을 남기십시요.
    그렇지 않으면, 일이 중간에서 멈추었을 때 추적하고, 분석하고, 감지하는 모든 행위를 할 수 없게 될 것입니다.
    로그를 남기지 않는 서버 프로세스는 빠르지만, 결국 유지보수할 수 없는 프로세스가 되고 맙니다.
    항상 하는 일이 똑같아서 소스변경이 없는 경우에는 로그를 남기지 않기도 합니다.
    하지만, 매번 하는 일이 갱신이 되는데, 업무 로그를 남기지 않는다면 이미 당신은 프로그래머가 아닙니다.
    빨리 다른 직업으로 전환하시길 권유드립니다.
  19. 주석을 잘 달지 않는 사람들은 두 가지 경우입니다.
  20. 아주 쉽게 말을 하거나, 대화를 잘 하지 않는 성격인 경우입니다.
    아주 쉽게 말을 하는 사람은 코드가 실제 언어처럼 쉽게 읽힙니다.
    따라서, 주석을 달 필요가 없습니다.
    하지만, 대인관계에 서투른 사람은 다른 사람을 배려하지 않기 때문에 주석을 달지 않습니다.
    전자는 고수이고, 후자는 하수이죠.
  21. 프로그래머가 procedual language 에서 object oriented language 를 배우게 되면, 사고체계도 그렇게 변하게 됩니다.
  22. 은행 전산실의 사람들은 일을 순차적으로 처리하는 걸 좋아합니다.
    또, cobol의 숙련도만큼 순차적 일처리가 매우 세련됩니다.
    일을 잘하는 것과 사고체계가 다른 것은 분리되어 이해되어야 합니다.
    자신과 카테고리가 다른 개발자들을 무시해서는 안됩니다.
    우리와 맞는지 안맞는지를 판단해야 합니다.
    맞지 않다면, 빨리 제자리를 찾아주는게 좋습니다.
  23. 웹 프로그래밍과 서버 프로그래밍과 클라이언트 프로그래머는 사고체계가 틀립니다.
  24. 프로그래머들도 그 변화를 겪을 때 매우 많이 성장하게 됩니다.
    하지만, 꼭 클라이언트에서, 웹, 서버, DB가지 섭렵해보시길 강권해드립니다.
    시장에서 강자가 되려 하신다면, 적어도 1년씩은 해보시길 추천드립니다.
그리고, 당신이 프로그래머라면 지켜야 하는 당연한 것들이 있습니다.
만일 당신이 동료들과의 커뮤니케이션조차 어려움을 겪고 있다면 분명 당신은 이 업종이 적성에 맞지 않는 겁니다.

Domain Knowledge-기술지식


http://subokim.wordpress.com/2013/03/31/technical-domain-knowledge/

Domain Knowledge-기술지식

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소프트웨어 뿐 아니라 대부분의 분야에서, Developer와 End User와의 커뮤니케이션은 쉽지 않습니다.
왜 그럴까요? End User의 도메인 지식(Domain Knowledge)이 부족하기 때문인데요.
도메인 지식에 대해 간단히 고민을 해보았습니다.
1) Domain Knowledge란?
Wikipedia에 보면, “도메인 지식이란, 인간활동 영역이나 자율적인 컴퓨터활동이나, 다른 전문분야에서 사용되어지는 유효한 지식을 말한다.” (Domain knowledge is valid knowledge used to refer to an area of human endeavour, an autonomous computer activity, or other specialized discipline.)고 기술되어 있습니다.
소프트웨어 기술에서 Domain Knowlege라 한다면, 목표 시스템이 운영되는 환경에 대한 지식을 이야기합니다.
하지만, 창업이나 사업을 준비하다보면 Domain Knowlege를 조금 더 넓은 의미에서 이해할 필요가 있습니다.

2) 종류
당신이 의류브랜드를 가진 사장님이라면, 종이 위에 그려진 디자인, 색상만 가지고 사업전략을 짤 순 없습니다. 컨셉수립 정도는 할 수 있겠지요.
의류업에 종사하는 사장님들을 만나보면 옷감의 종류, 나염의 종류, 세탁방법, 무게와 재질 등에 해박한 지식이 있습니다.
이런 걸 모르고 의류사업을 시작했다가 망한 경우를 주변에서 많이 보셨을 것입니다.
자동차 회사에서 디자이너나 마케터도 마찬가지입니다. 엔진, 시트(재질, 질감, 내구성), 전기제품 등에 대한 지식이나 이해도가 일반인들보다 훨씬 깊습니다.
반도체, 건설, 백화점, 유통업도 마찬가지입니다.
어떤 업종이든 제품 기획이나 사업전략을 수립할 때, 반드시 그 분야의 ‘기술지식’, ‘업무지식’, ‘재무지식’ 세 가지를 함께 생각합니다.
업종마다 각각 달라서, 새로운 분야에 들어갈 때마다 새로 익혀야 하는 것들입니다.
이 세가지를 Domain Knowledge 라고 할 수 있을 것 같습니다.
3) 기술지식 (Technical Knowlege)
시장을 돌아다니다보면, 세부 사업전략을 수립할 때 아직도 기술팀 없이 진행되는 경우가 종종 있습니다. 또는, implementation의 역할로만 한정되어 중요한 부분에서 의견 개진이 안되는 경우도 있습니다.
IT회사에서 소프트웨어와 개발을 모르고, 제품기획이나 전략수립이 가능할까요?
이론적으로야 가능하겠지만, 경험적으로 불가능합니다.
현장을 이해하지 못하고 만든 전략은 반드시 ‘구현단계’와 ‘성장단계’에 벽에 부딪혀 고꾸라지고 맙니다.
소프트웨어는 하드웨와 형상이 다르지만, 사용자에게 “효용가치를 주는 제품”이라는 점에서는 동일합니다.
Domain Knowledge에서 ‘기술지식’은 팔기 위한 제품자체를 의미하므로 ‘업무지식’이나 ’재무지식’에 못지 않게 중요합니다.
하물며 소프트웨어 분야(서비스든 솔루션이든)도 예외가 될까요?
소프트웨어의 특성, 가치, 제작방법, 제작 후의 유지보수, 그에 필요한 기술적 지식 등을 이해하지 못하고, 어떻게 좋은 전략과 디자인이 나올까요?
사업논리에 묻혀 기술논리를 등한시 한다면 ‘제품’없이 제조업을 하겠다는 것과 같습니다.
‘Technical Domain Knowledge’ 없이 IT 사업에 도전하는 것은, 경쟁자들에게 스스로 호구임을 자처하는 꼴입니다.
4) 개발팀의 에너지가 키워드다.
개발팀은 UI,UX 등 제품의 ‘제작에 참여하는 모든 팀’을 말합니다.
자기 제품을 가진 회사라면, ‘재무지식’과 ‘업무지식’ 만으로 차별된 제품가치를 만들어 내기 힘듭니다.
– 개발팀을 단순히 구현을 위한 역할로 한정짓지 말고,
– ‘개발팀의 에너지를 어떻게 활용하는가?’를 기본으로 깔고 가는 것이 매우 중요한 키워드임을 의사결정권자들이 충분히 공감했으면 좋겠습니다.
그러한 시스템이 되지 않은 상태에서, 개발팀의 열정을 독려하는 것은 물에 젖은 종이에 불을 붙이고자 하는 것과 같습니다. 그런 시스템을 만드는 것은 의사결정권자들의 역할입니다.
5) 사업지식(Business Domain Knowlege) 
사업현장에서 개발팀의 에너지가 유용해지려면, 비즈니스에 대한 지식공유나 이해가 선행되어야 합니다.
중동지방의 기후적 특성이나 고객의 기호를 이해하지 못하고, 수출가능한 자동차를 만들 수는 없습니다. – 중동지방은 밤낮의 온도차가 크고 모래바람이 심해, 도장처리나 철판의 팽창,수축에 대한 심화된 기술지식이 필요했다고 하더군요.
제품을 제작하는 사람이 사업에 대한 이해도를 높이는 건 ‘매우 당연하면서 자연스러운 일’입니다.
큰 회사건 작은 회사건 개발자들의 사업에 대한 이해가 없다면, 핵심과는 동떨어진 기술과 아이디어들로 많은 시간을 낭비하게 될 것입니다.
6) 기타
Domain Knowledge에서 업무지식이나 재무지식도 중요합니다.
다음에는 IT 산업에서의 ‘업무지식’과 ‘재무지식’ 등에 대한 관련 포스팅을 해보겠습니다.
※ 같이 읽기 : Domain Knowledge – 재무지식

국내 IT산업의 어제와 오늘

http://subokim.wordpress.com/2012/11/12/itswhistory/

국내 IT산업의 어제와 오늘(1)

연간 약 1만명 정도되는 사람이 소프트웨어 업계에 들어오고 있지만, 정작 국내 IT가 어디서 와서 어디로 가고 있는지 터놓고 이야기할 기회가 많지 않습니다.
참고할 만한 자료를 뒤지다가 “2011년 소프트웨어산업 연간보고서”를 보고 우리나라 소프트웨어 산업의 역사를 정리해보았습니다.
아래 구분의 기준은 위 자료를 따랐습니다.
※ 참고 :
– 정보통신산업진흥원, 2011 소프트웨어산업 연감 보고서
– 우리나라 컴퓨터 역사(1995년 전자신문 기사)

  • 우리나라 소프트웨어 산업 역사
    1. 태동기 (1960~1969)
    2. 1967년에 한국 IBM이 설립됩니다. 키펀치로 개발하던 시대죠.
      그리고, 과기처 산하에 한국전자계산소가 설립됩니다.
      이 때는 산업이라고 부를만한 무엇이 없었을 듯 합니다.
    3. 전산화 (1970~1979)
    4. 1970년에 숭실대에 국내 처음으로 전자계산학과가 만들어집니다.
      1971년에 한국 유니시스 국내 법인이 설립됩니다.
      유니시스는 IBM과 함께 전세계적으로 메인프레임을 공급하던 회사입니다만, 2010년에 결국 한국에서 철수합니다.
      1976년에 삼성그룹에 종합전산실이 구축되고, 1977년에 한국증권전산이 발족되고, 상업은행 보통예금이 온라인으로 처리되기 시작합니다.
      지금 관점에서 보면, 이 때의 개발자들은 기계적 지식에 기반한 하드웨어 운영자에 가까웠습니다.
      소스코드는 비인부전으로 선임에서 후임으로 전해지는 것이었고, 개발이란 영역은 미래를 이끌어갈 정말 초스페셜 특수직군이었습니다.
    5. PC대중화 (1980~1989)
    6. 이전까지는 메인프레임의 시대였습니다만, 1981년 컴덱스에서 IBM PC가 처음 발표되면서 세상이 바뀌기 시작했습니다.
      국내에는 1984년이 되어서야 비로소 삼보컴퓨터를 통해 XT가 보급되기 시작했습니다.
      1989년에 아래한글1.0이 나오고 나서야 비로소 소프트웨어라는 개념이 분리되어 인식되기 시작합니다.
      1985년에는 삼성SDS, 1987년에 LG CNS가 설립되었습니다.
      이것은 IT가 비로소 사업적 면모를 갖추게 되었다는 것으로 인식할 수 있습니다.
    7. 인터넷혁명(1990~1999)
    8. 1994년에 국산서버를 만들고자 주전산기가 만들어집니다.
      1990년에 윈도우 3.0, 94년에 워드 5.0이 발표되었지만, 1995년 윈도우95가 출시되면서 시장구조가 크게 변화되기 시작합니다.
      윈도우95는 사용의 편리성을 바탕으로 업무환경을 메인프레임과 터미널 시스템을 클라이언트-서버기반의 PC시스템으로 변경시키게 됩니다.
      이 때 시스템 가격이 많이 낮아지면서, SI(System Integration)시장이 급속도로 커지게 됩니다.
      이 때는 “시스템 도입”과 “업무전산화”가 9시 뉴스에 나오던 시대였습니다.
      시장이 늘어나면서 개발자 유입이 급속도로 늘어났습니다.
      개발도구가 3GL의 파워빌더에서 델파이와 같은 4GL로 넘어가면서, CORBA와 같은 C/S기술들도 진화하게 됩니다.
      1994년에 ISDL과 함께 인터넷 상용서비스가 시작되고 1999년에 인터넷 이용자가 1,000만명이 됩니다.
      인터넷의 폭발적인 성장과 더불어 코스닥(1996)을 통해 묻지마 투자가 성행합니다.
      후반부에는 SI시장이 C/S환경에서 웹환경으로 넘어가면서, 웹 개발자들의 몸값이 천정부지로 치솟았습니다.
      이 때 html 1년 정도 했던 개발자가 연봉 4,000만원 정도에 이직을 했던 걸 본적이 있습니다.
      1996년에 CDMA가 상용화됩니다.
      이 때 들고다니던, 애니콜 폰이 생각나네요.

      1997년에는 IMF를 맞습니다. 아참, 그리고 Y2K사건도 있었네요.
    9. 디지털컨버전스(2000~2011)
    10. 2001년에는 검색엔진, 2002년에는 ERP, 2003년에 방카슈랑스도입, 2006년에는 모바일웹 표준화 등이 있었습니다.
      2000년 IMT-2000, 2006년 와이브로 사업과 같이 정부 주도의 IT사업도 있었습니다.
      2007년이 되어서야 공공기관에서 소프트웨어 개발을 분리발주 합니다.
      그 이전에는 하드웨어와 함께 발주되는게 관행이었습니다.
      “국내 SI시장이 포화되면서, SM(System Management) 시장으로 넘어갑니다.”
      개발자 공급이 넘치다보니, 개발자 단가가 점점 낮아집니다.
      대기업의 경우 유휴인력들을 낮은 가격으로 SI, SM시장으로 풀게 되는데, 이와 함께 개발환경이 급격히 악화되기 시작했습니다.
      반면, 시장이 운영환경으로 넘어가다보니 효과적인 유지보수 방법들이 중요해지게 됩니다.
      ADSL 보급이 확대되면서 일반인 시장이 열리고, 인터넷이 고도화되면서 국가간 IT장벽도 사라지게 되었습니다.
      포털시장이 커지고, 인터넷 쇼핑몰이 일반화되었습니다.
      Auction과 같은 Open Market은 유통시장을 바꾸기도 했습니다.
      모바일은 2003년 정도에 256컬러LCD와 16폴리 휴대폰의 출시로 배경화면,벨소리 시장이 최대였던 것 같습니다.
      2009년 드디어 아이폰이 국내에 들어오면서 기존 휴대폰 기반 서비스들은 막을 내리게 됩니다.
  • 시사점과 고민

    1. PC가 나온지 이제 겨우 30년이 지났습니다. 제조업이나 금융업과 비교하면 매우 짧은 시장의 역사를 지니고 있습니다.
    2. 실패나 성공에 대한 학습시스템이 아직 시장에 없습니다.
      “대형,장기 프로젝트에 대한 노하우나, 사람관리에 대한 노하우가 업계 내에서 재학습되는 구조도 없을 뿐더러 공유되고 토론되면서 발전하는 구조도 없습니다.”
      당연히 모든 프로젝트는 항상 새롭고, 항상 어렵습니다.
      아직 IT시장은 거칠게 격변하고 있기 때문입니다.
    3. 기술은 빨리 발전했으나, 관리철학이나 사업노하우 등 “마인드”의 영역은 매우 느리게 발전하고 있습니다.
    4. 개발방법론이나 유지보수방법론 같은 이론적인 접근도 현장을 중심으로 조금씩 이루어질 뿐입니다.
      하지만, IT가 하나의 산업으로 성장하려면 이러한 기술 외적 부분들의 성장이 필수적입니다.
      이런 시스템과 문화는 시간이 지나면서 구성원들에 의해 만들어지는 것이므로, IT종사자들이 지속적으로 정보와 경험을 공유하면서 노력해야 한다고 봅니다.
    5. IT가 앞으로 쇠퇴하거나 역사속으로 사라지진 않을 겁니다.
    6. 다행히 30여년의 시간을 되짚어보면, 기술과 시장의 진화속도가 국내와 해외가 크게 다르지 않습니다.
      시장이 포화된 듯 보이지만, 다른 산업군과의 융화를 통해 앞으로도 무궁한 성장과 산업적 진화가 기대됩니다.
      또한, 소프트웨어 산업은 인터넷의 발달로 쉽게 세계화될 수도 있습니다.
      IT는 그만큼 성공신화가 많이 기대되는 블루오션이라고 할 수 있습니다.
      많은 개발자들이 현재의 시장에만 안주하지 말고, 새로운 시각으로 주변에 눈을 돌려 창의적 도전을 계속 할 수 있었으면 합니다

    국내 IT산업의 어제와 오늘(2)

    “2011년 소프트웨어 산업연감 보고서”를 좀 더 살펴보고자 합니다.
    저는 IT산업구조를 1)SI사업, 2)패키지SW, 3)컨설팅등 서비스업으로 분류를 했는데요, 여기서는 1)패키지SW, 2)IT서비스, 3)임베디드SW로 나누었습니다.
    패키지SW는 오라클,알티베이스,Tmax 등을 생각하시면 됩니다.
    IT서비스는 컨설팅/기획, SI, SM 세 가지로 인력용역 기반의 사업을 말합니다.


  • 시사점 및 의견
    국내 소프트웨어 시장의 주류는 SI/SM 중심이라고 할 수 있습니다.
    하지만, 비정상적 갑을 문화와 영세한 기업 규모는 미래를 낙관하기 힘들게 합니다.
    사회 초년생들이 작은 SI기업에서 개발자로 시작하는 것은 이제 흔히 볼 수 있는 풍경들입니다.
    반면, 국내 SW개발생산성을 높일 수 있는 사회적 교육시스템은 전무하다고 할 수 있습니다. 개발자들이 자생적으로 오픈소스를 공부하거나, 커뮤니티 활동을 통해 진화를 모색하고 있으나 그 힘은 아직 매우 부족하다고 보여집니다.
    2011년 11,510개의 공공프로젝트가 발주되었는데, 모두 1년짜리라고 가정한다면 프로젝트당 평균 14명 정도가 일을 했습니다.
    연간 프로젝트 수 대비 개발자가 적다고 볼 수 있는데요.
    3D직종으로 인식되고 있고 대박성공 신화의 기회가 점점 줄어드는 만큼, 앞으로 개발자 유입이 줄고 개발품질도 점점 떨어질걸로 예상이 됩니다.
    개발자들이 SI나 SM과 같은 단순구축업무 외 “지식기반 경제적 부가가치를 창출”할 수 있는 “사회적 선순환 구조”를 만드는 것이 정말 시급한 시기가 아닌가 싶습니다.
    더불어 장기적 안목을 바탕으로 한 정부의 소프트웨어 정책 지원도 절실히 필요합니다.
    그와 함께 선임 개발자들이 나서서 소프트웨어 문화를 향상시킬 수 있는 자생적 노력들을 해나가야 한다고 생각합니다.
    1. 국내 소프트웨어 시장규모

      부문별 생산액은 유통시장을 제외한 부분을 말합니다.

      ITO(IT Outsourcing)는 SM시장을 말합니다. ITO, SI, 컨설팅 시장은 외주용역기반의 시장인데요.
      국내 IT서비스 시장의 대부분이 SI 관련 시장(SM포함)임을 알 수 있습니다.
    2. 전체 소프트웨어 기업 현황

      2005년 4,785개에서 2010년 6,826개로 연평균 7.5%씩 업체 수가 증가했습니다.
      2008년에 기업 수가 급격히 증가한 것은 ‘홈페이지 제작’서비스와 ‘호스팅 서비스’ 분야 때문이라고 합니다.

      패키지소프트웨어는 계속 감소하다가 2009년 스마트폰의 등장과 함께 증가세를 보입니다.
      패키지분야와 IT서비스분야의 기업수 비율이 약 30대70 정도이군요.

      연매출 300억 이상 규모는 3%에 불과합니다.
      매출 10억 이하가 52.1%, 10억~50억 미만이 32.3%입니다.
      연매출 100억 미만의 기업을 합치면 92.3%로 대부분의 기업이 영세하다는 걸 알 수 있습니다.
      연매출 10억 정도는 약 10여명의 직원이 근무하는 회사로 보시면 됩니다.
      50억에서 100억 정도하는 규모는 아주 장사가 잘되는 SI회사 정도로 생각하시면 됩니다.
    3. 패키지 소프트웨어 기업현황


      글로벌 SW를 대기업 SI를 통해 시장공급을 하는 구조로 2004년 이후 기업 수가 점점 줄어들다가, 2009년 모바일 확산에 따라 스마트폰, SaaS, 보안업체등의 기업이 증가하고 있습니다.
      하지만,연매출 10억 이하 기업이 55.5%, 50억 미만의 기업이 87.3%로 여전히 영세한 구조입니다.
    4. IT서비스 기업현황


      IT서비스 기업은 컨설팅, SI, SM 세 분야를 포함하고 있습니다. 결국 인건비 기반의 외주산업인데요. 2005년 이후 다소 편차가 있지만 연평균 11.5%의 꾸준한 성장세를 보이고 있습니다.
      연매출 10억 이하 기업이 50.5%, 50억 미만이 83%로 패키지 소프트웨어 기업보다는 조금 더 상황이 낫습니다.
      하지만, 영세성은 동일하다고 볼 수 있습니다.
    5. 소프트웨어 산업 인력현황


      2010년 국내 SW산업인력은 16.6만명으로 2009년 대비 9.2% 증가했습니다.
      2008년 홈페이지 외주제작,호스팅 서비스의 증가로 12.1%의 가장 높은 증가율을 보였습니다.
      이 때 타산업 전산직(전산실)의 경우 지속적인 감소추세를 보입니다.
      패키지소프트웨어 보다 IT서비스 분야의 증가율이 뚜렷해서 “SI, SM시장의 성장”이 인력유입을 견인했던 것으로 보여집니다.
    6. 국내 소프트웨어 기업 실적 현황


      매출추이를 보는 건 현실감이 떨어지는 것 같습니다.
      쉽게 이야기하면, SI, SM기업의 경우 영업이익률이 7%, 패키지SW의 경우 9% 정도입니다.
      실패율이 높고 속임수가 있지만, 자꾸 개발자들이 프랜차이즈나 치킨집(32%)에 눈을 돌리는 이유도 이해가 갑니다.
    7. 업종별 IT투자예산 현황

      국내 기업의 경우 투자예산의 88%정도를 실제로 집행했다고 합니다.
      2011년 기준 국내 기업들은 평균 매출액의 0.57%를 IT투자에 사용했군요.
      2010년을 보면 통신이 1.26%로 가장 높았는데, 합병을 통한 시스템 통합 및 고도화 이슈 때문이었던 것 같습니다.
      금융업은 차세대시스템 구축 이후 지속적으로 기간계 및 정보계 시스템에 고도화 투자를 진행하면서 두번째로 투자율이 높았습니다.

    8. 국내 SW개발생산성 및 공학기술 현황

      SW공학 관점에서 평가한 점수라고 합니다.
      해외사례와 비교할 만한 자료는 찾지 못했습니다만, “프로세스, 도구 및 기법, 정량적 관리 영역에 대한 혁신적인 노력이 필요하다고 언급하고 있습니다.”


  • 국내 IT시장의 한계

    Butter Fried Chicken Wings
    정철환 님의 글 “소프트웨어 개발자,미래는치킨집”에서 “아직 소프트웨어 만큼은 첨단화가 되어 있지 않다.”는 말에 공감이 갑니다.
    오진연 님의 글 “개발자라고 다 금성출신인가?”에서 “개발자로서 자신의 영역을 한정짓지 말라.”는 말에도 공감이 됩니다.
    이와 관련해서 국내 IT시장이 처해있는 몇가지 한계점에 대한 짧은 생각들을 정리해 보았습니다.

    IT에 종사하는 사람들은 “대박신화”를 바라는 사람들이 유달리 많은 것 같습니다.
    대부분의 성공신화는 “자기사업”에서 나오지 “아웃소싱” 분야에서 나오지 않습니다.
    그러나, 국내 IT시장은 게임, 포털, 쇼핑몰 등 몇개 분야를 제외하고 나면, 대부분 “아웃소싱”시장이라고 할 수 있습니다.
    이 아웃소싱 시장의 현황를 짚어보았습니다.
    1) 멘토가 없다.
    당신이 IT 사업을 하고 있다. 여러가지 문제로 어려움을 겪고 있다면, 대뜸 찾아가 터놓고 이야기 할 누군가가 있을까?
    아마 생각나는 사람이 많지 않을 것이다. (교수님? 전 사장님?)
    아래한글(1989)-리니지(1998)-네이버(1999) 등으로 이어지는 성공신화가 있고 그 주역들이 대한민국 IT성공 1세대로서 여러 곳에서 멘토로서 활동하고 있지만, 나머지 계층과의 거리감은 꽤 크다고 할 수 있다.
    국내 IT 는 SI 중심으로 성장했는데(심지어 게임회사도 SI를 한다.), 아래한글의 성공과 SI의 성공은 많이 달라 참조하기 어려운 부분이 많다.
    금융부문은 어떨까?
    수많은 성공과 실패사례가 책과 사람의 입을 통해 떠다니고, 예순,일흔이 되시는 멘토들도 주변에서 어렵지 않게 구할 수 있다.
    심지어 ING생명 같은 회사는 160여 년의 현장의 경험들이 사내지식으로 활용되고 있다.
    반면 IT부문은, 성공1세의 대표라고 말할 수 있는 아래한글 개발진들도 아직 쉰살이 되지 못했다.
    산업이 성장하려면 오랜 경험을 가진 멘토층의 역할이 매우 중요한데, 경륜을 통해 거시적 관점에서 문제를 짚고 멘토링할 수 있기 때문이다.
    IT는 소프트웨어와 하드웨어에 대해 두터운 경험을 가진 베테랑 멘토층을 가질 필요가 있다.
    도전과 성공, 실패에 대한 교훈들이 후배들에게 제대로 전수될 수 있어야 계속 발전할 수 있지 않을까 생각해본다.
    2) 소프트웨어 개발자가 다양하지 않다.
    윈도우 95이후 4GL 기반 C/S 시스템을 구축할 때 전공불문으로 사람을 뽑고 교육을 시켜서 개발자로 쓰던 시절이 있었다.
    전문성이 떨어지는 단점이 있었지만, 품질시스템과 체계적 프로세스를 통해 어느정도 커버가 가능했다.
    다양한 분야의 사람들이 모이다보니, 새롭고 창조적인 시도들이 많았다.
    심리학 전공자가 소프트웨어 개발을 배우게 되니 당연히 자신의 학문과 접목하려던 시도를 하게 되었다.
    이런 열기가 벤처창업의 열풍으로 이어져 나갔다.
    반면, 최근에는 IT교육 인프라가 열악해서 거의 대부분 전산과 출신들만 개발자로 입문한다.
    전문성은 높아지는 반면, 창의적인 시도들이 많이 줄어들게 되었다.
    – 비합리적이고 무대뽀적인 창업도전은 보기 힘들어졌다. :-)
    IT 기술이 생활 속으로 들어와야 산업이 성장할 수 있다고 생각한다.
    꾸준한 소비가 꾸준한 투자를 만들어내기 때문이다.
    그러기 위해서는 다양한 사회적 경험들이 소프트웨어나 하드웨어 개발의 세계와 만나야 한다.
    – 예를 들면, 하이마트나 쇼핑몰은 오프라인 유통을 IT로 해석했기 때문에 가능한 사업모델들이다.
    제일 좋은 것은 다양한 전공을 가진 학생들이 개발자로 유입되는 것이다.
    그 다음은 의사나 교수 등이 개발을 배워서 해볼 수 있도록 기술장벽이 낮아지는 것이다.
    개발자의 다양성은 창의성과 도전을 낳고 사회를 폭넓게 발전시킬 수 있을거라고 생각한다.
    쉽게 되지 않겠지만, 다양한 문제들을 IT를 통해 풀고자 하기 때문에 필연적으로 그렇게 되지 않을까 생각된다.
    3) SI 시장이 한계에 다다랐다.
    SI란 시스템 통합(System Integration)을 말한다.
    기업들이 신규사업을 위한 전산시스템을 도입하거나 수작업 업무를 전산화할 때는, 평소에 잘 사용하지 않던 하드웨어와 소프트웨어의 여러 분야에 걸친 통합된 기술들을 필요하게 된다.
    본업이 전산이 아닌 경우는 이 경우 IT 아웃소싱을 통해 해결했는데, 차츰 사업특성이 용역 개념으로 바뀌면서 이제는 “SI”는 “전문 소프트웨어 개발용역업”을 지칭하는 대명사가 되어버렸다.
    그동안 우리나라에서 이 시장이 성장한 이유는 두 가지로 볼 수 있다.
    첫째, 전산화될 수작업 영역이 지천에 널려 있었다.
    한국 정보화 진흥원에서 정리한 “IT 역사자료관” 을 들러보자.
    우리나라는 1994년 정통부 설립부터 2008년 정통부가 없어질 때까지 국가에서 많은 돈을 시장에 쏟아내었다.
    한때 공공근로 사업을 하기도 했었다.
    이때 인력파견 업체를 만들어 어렵지 않게 돈을 버신 분들도 있다.
    새로운 가치를 만들어 내는 것보다, 그냥 무언가를 만든다는 것이 중요했다.
    뭔가를 만들면 가치가 만들어질거라고 생각했다.
    SI산업의 성장과 함께, 이제는 대한민국 땅에서 전산화되지 않은 것이 거의 없을 정도가 되었다.
    둘째, 몇 개의 시스템을 통합하는 것만으로도 쉽게 비용효율화가 달성될 수 있었다.
    메인프레임에서 유닉스 시스템,Linux, Cloud 등 하드웨어 가격이 지속적으로 낮아지고 IT환경이 빠르게 바뀌면서, 효용성이 다한 시스템들이 골치거리로 떠올랐다.
    대형 SI업체들이 비용 효율성을 팔았고, 공공이나 기업들은 그 혜택을 보았다.
  • 포스코 DW 구축사례(2004),
  • 국세청 차세대 국제통합 시스템 구축(2006)
    하지만, 경쟁과열로 인한 단가 하락과 대형사업에 대한 경험부족으로 주사업자와 고객이 모두 막대한 피해를 입기도 했다.
  • 대한생명,한국HP ‘NK21′ 지연비용 논란(2003.11)
  • SKT NGM 프로젝트 중단배경, 전망 (2005.3.28)
  • 차세대 IT 프로젝트 실패에서 배운다(2009.8.30)
    SI시장이 포화되면서 신규 투자가 줄고, 아웃소싱 시장이 점차 개발 유지보수 시장으로 넘어가고 있다.
    유지보수 시장은 변화가 적은 만큼 경쟁도 치열하고 부가가치와 생산성이 낮은 편이다.
    사업자들은 리스크는 높지만, 수익률이 높은 자체 사업을 시도하거나 새로운 생존방식을 모색할 수 밖에 없게 되었다.
    SI 중심의 시장은 질적성장보다 양적 성장 중심으로 획일화되어 있어, 좀 더 다양해질 필요가 있다.
    그런 측면에서 최근의 변화를 오히려 긍정적으로 바라볼 수도 있을 것 같다.
    4) 멘토부터 시작하자.
    위에 이야기한 시장의 한계는 쉽게 극복될 수 있지는 않을 것이다.
    다루어야할 주제가 크고 사회적, 정책적 접근도 필요하다고 생각한다.
    하지만, 멘토라는 주제는 노력하면 만들 수 있는 문화라고 생각한다.
    스마트폰을 기반으로 한 앱스토어 시장이 열리면서,소프트웨어 시장환경이 글로벌화 되어버렸다.
    그래서, 개인창업 기회도 좀 더 넓어졌다.경기불황과 함께 새로운 창업도 늘어나고 있다.
    개인창업이 늘고 있는 건 어떤 관점에서 좋은 변화라고 생각한다.
    올해도 대학 졸업생들은 어디선가 벤처에 취직해서 사회생활을 시작할 것이다.
    하지만, 이들이 미래를 위해 참고할 이정표는 매우 부족하다.
    IT의 선배들이 수줍음을 깨고 블로그나 트위터를 통해서 좀 더 많은 기록활동 들을 했으면 좋겠다.
    기록활동은 모이면 모일수록, 시간이 지나면 지날수록 뒤따르는 자에게 큰 도움이 되기 때문이다.
    그리고, 커뮤니티를 통해 적극적으로 후배들과의 교류를 넓혀갔으면 좋겠다.
    이 분야의 멘토로서 같은 길을 가는 동료로서, 많은 정보의 교류들이 이루어졌으면 좋겠다.
    먹고 사는 문제도 중요하지만, 개발자들이 개발자 세계에 대한 소속감을 가지고 주변에 조금 더 관심을 가져야 한다고 생각한다.
    하드웨어나 소프트웨어 개발자가 되기 위한 진입장벽이 낮아지면, 다양한 경험을 가진 사람들이 IT의 세계로 들어올 것이다.
    그렇게 되면, 다양하고 새로운 창업들이 많이 나타날 것이다.
    그리고, 그 창업에너지는 국내사회의 여러 산업에 대한 부가가치를 더 높일 수 있을 것이다.
    IT가 없는 미래사회는 상상할 수 없다.
    그 미래사회는 선배가 후배를 양성하고 함께 일하는 선순환 구조가 만들어져야지만 갈 수 있는 길이라고 생각한다.
    트위터나 블로그 등 과거에 비해 정보 커뮤니케이션이 더 많아졌지만, 좀 더 적극적으로 활성화되었으면 싶다.
    좀 거창한 이야기가 되었지만, 업계의 베테랑이라면 꼭 한 번 관심을 가지고 생각볼 주제가 아닌가 싶다.
  • 유형별 투자 대비 수익 곡선

    1. 투자곡선
    일을 시작하면 먼저 뭔가를 만들어야 합니다.
    하지만, 서비스를 만들면서 인프라처럼 투자한다면 실패할 것은 뻔한 일입니다.
    • 1) 인프라 투자
    • infra_invest
      전화망 구축 등을 말합니다. 초반에 거대한 돈을 투자합니다.
      인프라 구축이 되면, 인프라 기반에서 사업을 할 파트너를 모읍니다.
      인프라는 유지보수만 하고, 상품 판매와 마케팅을 통해 수익을 창출합니다.
      도로를 만든 후 여행상품을 팔기도 하고, 통신망을 깔고 인터넷 상품을 팔기도 합니다.
      인프라 사업은 대부분 국가기반 사업이고, 잇권사업입니다.
      독점권, 사용권, 정책적 지원 등 챙겨야 할 것들이 매우 다양합니다.
      없는 시장을 만드는 가장 전통적인 방식입니다.
      몇몇의 Hell 사이트를 가면, 서비스를 이렇게 투자합니다.
      돈이 많으니 뭐라고 하긴 어렵지만, 그러지 않았으면 좋겠습니다.
      대규모로 삽질하고 있는 모습을 보면, IT의 미래가 암울하다는 생각이 듭니다.
    • 2) 서비스 투자
    • service_invest
      트위터 같은 서비스를 말합니다. 초반에 작은 돈을 투자합니다.
      아이디어 만으로 간단히 팀을 꾸려서 서비스를 만들어서 시장에 출시해 봅니다.
      시장이 성장속도에 맞추어 돈을 투자하고 서비스를 성장시킵니다.
      급격하게 성장하면, 제휴 등을 통해 덩치를 불리기도 합니다.
      서비스는 사람을 모으고, 광고를 붙여 수익화 합니다.
      직접 돈을 버는 경우가 아니라면, 일반적으로 수익모델은 별도로 개발해서 붙입니다.
      초반에 작은 돈을 투자할 수 있어 좋고, 시장반응에 반응하면서 성장시키기 때문에 욕심만 내지 않으면 상대적으로 성공율이 높습니다.
      한 번 성공하면 크게 성공하기 때문에 도전하는 사람들이 많은 편입니다.
      서비스가 성장하면, 그만큼 사람이 더 투입되게 됩니다.
      큰 용량과 기능을 다룬다는 것은 그만큼 더 많은 손이 필요하다는 뜻입니다.
      새로운 서비스는 사용자들에게 받아들여질 때까지 오랜 기다림이 필요할 때가 많습니다.
      그 시간을 어떻게 보내는가 하는 것은 매우 중요합니다.
      조급함이 절대 도움이 되지 않는 곳이 서비스 투자인 것 같습니다.
    • 3) 소비제품 투자
    • product_invest
      마우스나, USB 등 일반적인 ‘유형의 하드웨어 제품’을 말합니다.
      돈을 미리 넣어 제품을 만들고 시장에 공급해서, 소비자에게 상품을 판매하는 일반적인 구조입니다.
      유행이 지났거나, 경쟁제품으로 시장잠식이 있으면 쪽박찰 수 있습니다.
      제작~판매간 빠른 공급채널을 가지고 있다면, Time to Market을 장점으로 여러가지 시도를 해볼만 합니다.
      잘 팔릴 때는 돈방석 위에 올라앉을 수 있다는게 매력입니다.
      대부분 신규시장을 만드는 비즈니스보다 기존 시장을 이용하는 접근을 합니다.
      어떤 사장님들은 지속적인 투자가 발생되는 서비스나 솔루션을 이렇게 접근하기도 합니다.
      안타까운 건 그런 일이 드물지 않게 일어난다는 것입니다.
      사업을 시작하기 전에 하려는 일에 대한 본질적 성질과 투자와 수익곡선에 대한 충분한 고민을 했으면 합니다.
    • 4) 솔루션투자
    • solution_invest
      검색엔진, 그룹웨어 등을 말합니다. 서비스와 약간 비슷합니다.
      B2B 영역이므로 구매고객 층에 맞게 상품기획만 잘한다면 실패위험이 작은 편입니다.
      기 고객들의 재구매나 유지보수로 돈을 법니다.
      따라서, 신규 영업보다는 채널을 지속적으로 관리하는 관리영업의 역할이 큽니다.
      솔루션을 계속 업그레이드하고 기술지원을 해야 합니다.
      기존 채널에서 나오는 새로운 필요성Needs을 만족시켜주면서 성장합니다.
      외산솔루션의 선호로 국내 솔루션 시장은 매우 빈약합니다.
      솔루션 도입이면 성과가 바로 나타날 거라는 빠른 성과주의가 주는 폐해가 아닌가 싶습니다.
      국내 시장에도 다양한 솔루션들을 볼 수 있었으면 좋겠습니다.

    IT회사의 유형


    http://subokim.wordpress.com/2013/02/13/the-type-of-it-comapny/

    IT회사의 유형

    technical sales training(Technical Sales, 실제 현장에서 이런 멋있는 화면은 거의 연출되지 않는다.)

    취업을 준비하는 예비 개발자들이 어떤 회사에 취직해야 할 지 선배들을 찾아 다니는 때인데요.
    베테랑들이라면 대부분 알고 있습니다만,모르는 사람들께 정보가 될까 하여 아는 범위 내에서 몇 개 회사 유형별로 “무엇을 만들고”, “무엇을 파는지” 정리해보았습니다.
    회사의 형태가 다양하기 때문에 아래처럼 똑 부러지게 분류되지는 않습니다.
    많지는 않지만, 그냥 참고가 되었으면 합니다.

    1) SI (IT 아웃소싱) 회사
    “영업은 계약을 수주하고, 개발은 일을 하고 돈을 받아냅니다.”
    개발팀은 프로그래머로 구성됩니다.
    기업이 과제에 대한 입찰 공고를 내면, 업체들이 자신들의 기술을 이용해 과제수행 계획을 제안합니다. 이 제안서를 쓰는 것은 개발팀의 역할입니다.
    영업은 기존 고객 관리와 새로운 시장 탐색을 합니다.
    “돈은 프로젝트 수행 대가를 받아서 법니다.”
    해외 시장의 경우는, 인건비가 높아서 인기있는 직업인데, 우리나라의 경우 기준 인건비가 낮아서 기피현상이 심합니다.
    우리나라도 수요가 공급보다 높아지면 상황이 많이 달라질거라고 생각해봅니다.
    (2000 년대는 개발자 유입이 수요에 비해 많았습니다.)
    삼성SDS, HP, IBM 등 큰 회사부터 작은 회사까지 다양합니다.
    하지만, 큰 회사나 작은 회사나 일하는 건 별반 차이가 없습니다.
    큰 회사일수록 개발업무보다는 관리업무를 더 빨리 배울 수 있습니다.
    2) 패키지 솔루션(오라클, ERP, CRM 등) 회사
    “개발은 제품Product을 만들고, 영업은 제품Product을 팝니다.”
    개발팀은 프로그래머와 제품 기획자, 엄격한 검수자로 구성됩니다.
    영업은 고객영업(채널)과 기술영업으로 나뉩니다. 기술영업은 컨설턴트로 불리우기도 합니다.
    사이트 별로 기술지원하는 SE(솔루션 엔지니어)가 있습니다.
    SE는 개발자들이 잘 개발할 수 있도록 기술지원을 하거나, 솔루션의 최적화를 지원합니다.
    신규 제품은 SI 회사를 통해 시장에 팝니다. 즉, SI 회사가 제품의 시장보급 역할을 맡습니다.
    제품이 팔리고 나면 기술지원, 서버 확장, 라이센스 등을 통해 유지보수 수익을 올립니다.
    “돈은 제품 판매 수익New Sales과 유지보수 수익Maintenance으로 법니다.”
    SI 시장이 포화가 되면서, 판매 중심에서 유지보수 중심으로 시장전략이 바뀝니다.
    최근에는 클라우드와 오픈소스의 출현으로 유지보수 시장마저도 축소되고 있어서, 전략변화가 심합니다.
    국내 솔루션은 오랫동안 정책적으로 육성되지 않아서 거의 찾아보기 힘듭니다.
    일반적으로 제품의 완성도가 올라갈 때까지 정부가 꾸준히 투자해주어야 하는데요.
    IT 솔루션이 하나의 훌륭한 산업이 된다는 정부의 인식이 부족했기 때문이 아닌가 싶습니다.
    오라클 외산 솔루션의 경우는 내부 개발자가 없고, Timax, Altibase, Kairos 등 국내 회사는 개발팀을 보유하고 있습니다.
    3) 솔루션 SI 회사
    “개발팀은 제품을 만들고, 영업은 계약을 수주합니다.
    프로젝트 팀은 제품을 이용해 프로젝트를 합니다.”
    SI를 통해 반제품을 만들고, 비슷한 프로젝트에 들어가서 소스를 재활용합니다.
    repetition-plus-capabilities 라고, 반제품을 통해 개발원가를 낮추어서 이익을 실현하는 전략입니다.
    어떤 회사는 시장 검증을 통해 자사 솔루션의 완성도를 높이기 위해 SI를 하기도 합니다.
    업무가 정형화되어 있는 분야에서 많이 취하는 전략으로, 금융 분야나 ERP 분야에서 많이 볼 수 있습니다.
    회사 내에 연구소와 SI 프로젝트 팀을 가지고 있습니다.
    우리 나라의 경우는, 커스터마이징이 많고, 반제품의 가치를 인정해주지 않아서 이익실현이 어렵습니다. 그래서, ASP 서비스 형태로 전환을 시도하기도 합니다.
    그러나 솔루션SI는 개발원가를 낮추고, 박리다매로 빠른 프로젝트를 통해 돈을 버는 모델이고,
    ASP는 월 이용료를 받아서 돈을 버는 서비스 모델인데요.
    고객과 시장이 달라지므로 이에 맞게 판매와 영업조직도 바뀌어야 하는데, 이를 이해하지 못하고 사업모델을 전환하다가 실패하는 회사가 많습니다.
    4) 응용소프트웨어(아래한글, V3, 기업용 패키지) 회사
    “개발팀은 제품을 만들고, 유통을 통해 제품을 판매합니다.
    공공에 납품하기 위해 전문 영업조직을 만들기도 합니다.”
    제품의 품질이 중요해서 개발팀의 역할이 매우 중요합니다.
    제품 출시 후 업데이트가 불가능하므로, 기능 하나를 더하고 빼는게 매우 어렵습니다.
    개발팀은 제품기획자, 프로그래머와 검수자를 포함합니다.
    “패키지솔루션”과 다른 점은 SI회사를 통해 공급하지 않고, 직접 시장에 제품을 판다는게 다릅니다.
    “마케팅과 유통으로 제품을 팝니다.”
    반면 기업용 협업 도구들은 오픈소스화되거나, 클라우드 기반의 사용료 모델로 가고 있는 등, 제품 전략과 판매 전략의 변화가 심합니다.
    기술구조가 PC기반 클라이언트 중심에서 웹환경으로 바뀌고 있는 추세이고, 그에 따른 수익모델도 바뀌어야 해서 새로운 사업적 시도가 많이 되고 있습니다.
    5) 서비스 회사
    “개발팀이 서비스를 만들고, 마케팅이 서비스를 팝니다.
    무료 서비스로 사람을 모으고, 광고를 통해 돈을 버는 전략입니다.
    중개수수료 등 복잡한 사업모델을 가진 회사도 있습니다. 쇼핑몰처럼 오프라인 유통을 카피한 회사도 있습니다.”
    개발팀은 프로그래머와 기획자로 구성됩니다.
    마케팅은 고객을 연구하고 시장전략을 수립합니다.
    “판매는 비즈니스모델을 통해서 합니다.”
    창의적인 아이디어만 있으면 소프트웨어 만으로 제품Product을 만들 수 있어서 스타트업이 많은 분야입니다. 무형이므로 고객이 느끼는 서비스의 가치와 만족도가 매우 중요합니다.
    대박이 터지면 크게 터지지만, 성공율이 높지 않습니다.
    6) 컨설팅 회사
    “고객의 문제를 해결하는 고민의 결과물이 상품Product입니다.”
    비슷한 패턴의 문제는 있은나, 동일한 문제는 없습니다.
    따라서 비슷한 문제를 접했더라도 지식노동의 강도는 동일합니다.
    고객에게 컨설팅이라는 용역을 제공하고 돈을 받습니다. 다만, 대가의 크기는 고객이 문제로 인해 고생하는 만큼 비례합니다. 또는, 향후 사업가치의 크기에 비례하기도 합니다.
    물론, 그만큼 고생합니다.
    컨설팅은 고객의 문제를 발견해내거나 고민을 끄집어 내는 행위가 영업 행위입니다.
    본질과 요점을 짚어야 하므로, 고객에 대한 깊은 이해가 기본입니다.
    따라서, 신규 사이트를 떠돌아 다니는 영업보다는 사이트별로 관리하는 채널영업이 중심입니다.
    High Level 컨설팅은 드라마에서 나오는 것처럼 멋집니다만, 입사하기 매우 힘듭니다.
    맥킨지 등이 있습니다. Mid Range 컨설턴트는 현업에서 발생되는 실무적 고민을 컨설팅합니다. 생각보다 화려하지 않습니다.
    HP나 IBM의 경우 컨설턴트가 대형프로젝트의 마스터PM으로 나가는 경우도 종종 있습니다.
    7) 게임회사
    관련링크를 첨부합니다.
  • 국내 게임회사들
  • 해외 게임회사
  • SI산업의 문제점


    http://subokim.wordpress.com/2014/06/20/problem-of-si-industry/

    SI산업의 문제점

    얼마전 최근 IT분야에 들어오신 분이 이런 질문을 합니다.
    ‘왜 다들 SI가 문제라고 하는건가요?’
    글쎄요. 무엇부터 말해야 할지 몰라 선뜻 대답을 하지 못했습니다.
    이미 악순환의 고리로 접어들어서 불평할 것들이 너무 많기 때문입니다.
    물론 SI 개발자 입장에서 좋았던 부분도 꽤 있습니다.
    짧은 경험을 바탕으로 제 생각을 정리해 보았습니다.
    IT를 잘 모르는 일반인들의 이해를 위해 쉽게 써보려고 노력했습니다.

    SI 프로젝트 현장, 베트남, 어디나 비슷하다.
    SI 프로젝트 현장, 베트남, 어디나 비슷하다.
    1. SI 란 (System Integration)
    윈도우가 나오기 이전에 IT라는 것은 어떤 기능을 하는 하드웨어를 사는 것이었습니다.
    시스템 통합(System Integration)이란 여러 개의 솔루션을 조립하여 납품하는 행위였습니다.
    사용자 요구사항을 분석하고 거기에 맞게 소프트웨어를 하드웨어에 넣어서 팔았습니다.
    소프트웨어를 만들기도 하고 솔루션과 패키지를 설치해서 팔았습니다.
    대부분의 경우가 수작업을 전산화하는 것이어서 비교적 ‘불확실성’이 적었습니다.
    ‘주민등록관련 업무’나 ‘회계 업무’ 등을 생각하시면 됩니다.
    오랫동안 해왔던 업무이므로 기성품을 선택하거나 기능을 새로 만들기도 어렵지 않았습니다.
    틀에 박힌 업무여서 납품이 되고 나면 소프트웨어 변경은 거의 없었습니다.
    하지만, IT가 발달하자 온라인 비즈니스가 중심에 서기 시작했습니다.
    기존에 없었던 새로운 일들을 바로 시스템으로 만듭니다.
    어떤 비즈니스는 매일 개발자들의 손으로 돌려야 돌아가기도 합니다.
    인터넷 쇼핑몰, 인터넷 뉴스 서비스, 인터넷 뱅킹 서비스 등을 생각하시면 됩니다.
    사업 환경이 수시로 변해서 ‘설계 후 개발’을 하는 것도 어려워 졌습니다.
    개발이 완료되어도 종료라고 보기 힘들어졌습니다.
    ‘불확실성’이 높아진 것입니다.
    2. SI의 본질이 바뀌다.
    초기 SI 회사들은 자동차 공장의 회계시스템과 백화점의 회계시스템이 같다고 생각했습니다.
    그래서 기성복을 만드는 것 처럼 시스템과 매뉴얼을 만들고 값싼 노동력을 투입해서 이윤을 만들고자 했습니다. 즉, 건설처럼 ‘비싼 설계’에 ‘값싼 노동력과 자재’를 조달하는 방식입니다.
    이것이 아웃소싱 사업의 시작이었습니다.
    사업의 규모는 Man Per Month (1달에 투입된 사람수)인 투입되는 개발자 수로 측정했습니다.
    너무 많은 일을 싸게 하는 것 같아서 Function Point (기능 난이도, 개발량 등을 점수화) 제도를 도입하기도 합니다.
    그러나,둘다 표준화된 노동력을 팔아서 이윤을 남기고자 하는 본질은 같습니다.
    수많은 차세대 첨단 프로젝트들이 만들어집니다.
    하지만, 많은 프로젝트들이 실패합니다.
    자동차 공장의 회계시스템과 백화점의 회계시스템이 많이 달라지게 됩니다.
    요구사항을 정의하지 못해서 엉뚱한 걸 개발하기도 합니다.
    잦은 변경으로 기일 내에 개발을 못 끝내기도 합니다.
    업체는 발주자들이 자신들의 요구사항조차 모른다고 비아냥대기도 합니다.
    발주사는 주관 수행업체가 요구사항을 정리하지 못했으므로 책임져야 한다고 합니다.
    물론 갑과 을의 능력부족으로 실패하는 프로젝트도 있지만, 뜯어보면 요구사항을 정의하기 힘든 새로운 일들인 경우도 많습니다.
    요구사항을 정하고 만들었는데 원하던 결과물이 아니기도 합니다.
    설계를 중간에 변경하는 경우도 허다합니다.
    따라서, 처음부터 끝까지 베테랑들을 투입할 수 밖에 없습니다.
    규격 개발자들을 대량으로 공급해서 이윤을 남기는 사업 방식이 어려워진 것입니다.
    SI 회사들은 이렇게 이야기합니다.
    “시장에 쓸 만한 개발자들이 없다.”
    “개발자 몸값이 높아져서 사업해도 남는게 없다.”
    “프로젝트 위험도가 높아서 맨날 적자 본다.”
    3. IT현업부서의 개발능력 상실
    예전에는 전산실 직원들이 직접 개발을 했습니다.
    하지만, IT 시장이 성장하면서 큰 규모의 프로젝트가 계속해서 만들어지게 됩니다.
    전산실은 개발부서가 아닌 용역발주부서로 바뀌게 됩니다.
    이 기간이 오래 되면서 많은 전산실이 개발능력을 상실해 버리고 맙니다.
    이것은 기업들이 기술 주도권을 상실하게 만들었습니다.
    SI 회사들은 기업들이 쉬지않고 IT 용역사업을 발주하도록 이슈를 만들어 냅니다.
    각 기업들의 IT 비용은 당연히 상승합니다.
    기업들은 이렇게 이야기 합니다.
    “ 매년 투자를 엄청나게 하는데 뭐가 좋아지는지 모르겠다.”
    최근 대기업들은 이런 교훈을 바탕으로 아웃소싱 보다는 자체 개발역량을 보유하는 방향으로 전환하고 있기도 합니다.
    4. 갑을병정 생태계
    아웃소싱이 없어지지는 않을 겁니다.
    모두가 천재일 수 없으므로 부족한 부분에 전문가의 힘을 빌리는 것은 자연스러운 것입니다.
    그러나, 재하청구조는 문제가 됩니다.
    재하청은 중간 업체가 이윤을 가로채기 때문에 일의 최종 대가는 낮아집니다.
    베테랑이 해야 할 일에 초급자를 고용할 수 밖에 없습니다.
    두 명 들어가야 하는 일에 한 명을 쓸 수 밖에 없습니다.
    베테랑의 실력을 가진 초급자나 두 배 일할 수 있는 개발자를 고용하고자 합니다. (물론 그런 개발자는 없습니다.)
    초보자도 기능을 개발할 수는 있습니다.
    하지만 오랜 경험을 넣어서 개발할 수는 없습니다.
    시행착오가 잦아지니 야근을 할 수 밖에 없습니다.
    이것은 나중에 수습해야 할 기술적 부채를 만들어 냅니다.
    재하청은 대표적으로 ‘일감 몰아주기’에서 발생됩니다.
    하청업체가 자기가 소화할 수 없는 분야를 다시 아웃소싱 하면서도 이윤을 떼기 때문입니다.
    일감 몰아주기는 주관업체에게 실패 책임을 묻기는 좋습니다.
    발주사가 관리를 하기에도 용이합니다. (한 놈만 패는 거니까)
    그러나 여러번 이윤떼기는 실제 일하는 사람에게 제값을 줄 수 없게 만듭니다.
    원하는 수준의 전문가와 일할 수 없으므로 이상한 결과물이 나오게 됩니다.
    일감 몰아주기가 적어지면 ‘중간업체 살찌우기’가 사라집니다.
    그러면, 많은 SI업체들이 인력유통사업의 비중을 줄일 수 밖에 없습니다.
    슈퍼을이 되기 위해 고객영업에 집중하는게 불필요해집니다.
    높은 값을 받을 수 있는 기술 개발이 더 남는 장사가 될겁니다.(이 이야기를 펼치면 좀 복잡해지네요.)
    5. 요약
    한마디로 정의하면, 한국형 SI 의 본질은 기술 개발보다는 인력유통 산업에 가깝습니다.
    따라서, 고부가가치의 상품이 나오지 않고 학연 지연을 바탕으로 한 영업경쟁만 치열합니다.
    당연히 국제적인 경쟁력도 약합니다.
    IT 산업분야에서 이런 환경 개선을 위한 자성의 목소리들이 나오고 있습니다.
    하지만, 산업적 체질이 변화되기 위해서는 적지 않은 시간이 흘러야 할 것입니다.
    제도의 개선과 함께 IT 종사자들의 마인드도 바뀌어야 하기 때문입니다.

    SI산업의 문제점 2

    시카고의 일용직 근로자 시장
    시카고의 일용직 근로자 시장
    SI산업의 문제점 두번째 이야기입니다.
    SI 시장에는 인력소개소 수준의 업체들이 많습니다.
    왜 생겼을까요? 여기에 대해 이야기 한 번 해보겠습니다.
    정책과 제도는 양날의 검인데 부정적인 효과가 오랫동안 방치되지 않았나 싶습니다.
    1. 제도의 부정적 효과가 오래 지속
    발주사는 개발의뢰를 위해 제안요청서를 공지합니다.
    업체들은 제안서, 제안설명회, 가격입찰서를 통해 수주경쟁을 합니다.
    경쟁에서 이긴 업체는 주관업체가 되어 해당 프로젝트를 진행합니다.
    당연히 발주사는 믿을만한 업체, 실패를 책임질 수 있는 업체를 원합니다.
    어려운 사업일수록 입찰자격은 까다롭습니다.
    한 번 자격을 가진 업체는 진입 장벽 안에 서게 됩니다.
    자격이 되지 않는 업체는 입찰할 수 없습니다.
    입찰할 수 없다보니 자격을 얻을 수 없습니다.
    바보같은 쳇바퀴지만 엄연히 존재합니다.
    자격이 없는 작은 기업들은 큰 기업을 통해 제품을 납품합니다.
    큰 기업들은 자사의 이익을 위해 제품을 헐값에 제공하기도 합니다.
    작은 기업은 오히려 치명적인 피해를 입기도 합니다.
    자격제도의 폐단입니다.
    실제로 꽤 많이 일어나고 있습니다.
    SI 주관업체는 항상 충분한 리소스를 가지고 있지 못합니다.
    그러다보니 인력파견전문 SI 업체들이 등장하게 됩니다.
    많은 SI개발자들이 겪는 사례를 살펴 보겠습니다.
    2. 경력 속이기
    대부분의 제안사가 선수주, 후수습을 합니다.
    프로젝트 제안을 할 때는 자바 개발자 스무명이면 충분히 수행할 수 있을 것 같습니다.
    규격화된 개발자가 넘치던 시절의 구축 논리입니다.
    하지만 현실은 자바 개발자 스무명을 구하기 힘듭니다.
    그래서 아래와 같은 일들이 일어납니다.
    1) 초급인데 중급으로 투입
    주관업체가 약속된 중급개발자를 못구하는 경우입니다.
    경력을 속입니다. 정체가 노출되므로 가능한 침묵하게 됩니다.
    커뮤니케이션이 쉽지 않으므로 프로젝트는 힘들고 개인의 멘탈도 무너집니다.
    2) C고급자가 java고급자로 투입
    자바를 배운지는 1~2년 밖에 되지 않습니다.
    언어 숙련도가 낮아 java고급만큼 성과를 내지 못합니다.
    커뮤니케이션도 어렵고 개발환경도 잘 이해하지 못합니다.
    처음엔 잘 모르고 투입 됩니다만 대부분 중간에 발각됩니다.
    안타깝지만 주관업체는 여러가지 이유로 이 길을 선택하거나 선택할 수 밖에 없습니다.
    경력속이기는 결국 품질의 하락으로 이어집니다.
    대부분 펑크가 나고 PM이 가장 큰 스트레스를 받게 됩니다.
    3. 회사 소속 속이기
    주관업체가 현재 역량에 비해 초과수주를 한 경우입니다.
    즉 영업은 너무 잘 되는데 사업수행 인력이 부족한 경우입니다.
    정상적인 경우라면 사업포기를 해야 하는데 현실적으로 그렇게 하기 쉽지 않습니다.
    그래서 아래와 같은 일이 일어납니다.
    1) 한시적 소속 변경
    최근 계약서에는 주관업체 직원의 참여비율을 지정하는 경우가 많습니다.
    정직원들의 책임감을 기대하기 때문입니다.
    그래서 한시적으로 하청 회사 직원들의 소속을 바꾸어 투입합니다.
    하지만 회사 소속감이 없으므로 정직원 수준의 책임감을 기대하긴 힘듭니다.
    2) 수행업체 PM으로 투입
    심지어 PM을 확보하지 못한 경우도 있습니다.
    하청업체 소속이지만 주관업체 PM으로 소개됩니다. 고객을 속입니다.
    당연히 권한과 책임을 제대로 행사하기 힘듭니다.
    프로젝트는 연속된 이슈와의 싸움인데 모든게 여의치 않습니다.
    좌절 속에서 시간을 보내면서 프로젝트는 망가집니다.
    개인은 정체성 혼란으로 인한 스트레스가 매우 높아집니다.
    하청업체는 회사 이력으로 쌓을 수가 없어 사업자격을 확보할 수 없습니다.
    자격조건이 권력화되어 기형적인 구조를 만들어 내는 것입니다.
    4. 희생양으로 투입되기
    프로젝트 문제가 발생되면 기술부분이 희생양이 되어 아웃소싱하는 경우가 있습니다.
    솔루션 문제, 아키텍쳐 문제, DB 문제 등은 거의 단골로 등장합니다.
    1) 아키텍트로 투입되었는데 아키텍쳐 문제가 아닌 경우
    어떤 문제의 원인으로 아키텍쳐가 지목되었습니다.
    그래서 아키텍트로 투입됩니다.
    하지만 경험상 정말로 그런 경우는 거의 없었던 것 같습니다.
    대부분은 투입되면 기술 이슈 이외 정치적 부담까지 짊어지게 됩니다.
    2) DBA로 투입되었는데 어플리케이션 문제인 경우
    어플리케이션이 느린 이유는 대부분 SQL Query 때문입니다.
    그런데 SQL Query는 전부 어플리케이션에 있습니다.
    진단은 DBA가 할 수 있지만, 조치는 DBA가 할 수 없습니다.
    DB만 보면 된다고 해서 가보면 아무것도 할 수 없는 경우가 많습니다.
    위의 경우는 주관업체나 발주사의 프로젝트 수행역량이 부족하기 때문에 발생됩니다.
    프로젝트는 사람을 움직여서 일을 하는 것입니다.
    IT프로젝트는 기술도 알아야 하고 사람도 알아야 합니다.
    사람에 서투르고 기술에도 서툴러서 생기는 문제입니다.
    사람문제는 서로 회피를 하게 되므로 결국 기술만 남아서 기술문제처럼 보이게 됩니다.
    5. 왜 문제일까?
    위 사례들은 한국적 SI 문화로 이미 오랫동안 자리를 잡았습니다.
    그래서 대부분 조용히 별 문제없이 지내왔습니다.
    먹고 사는 문제야 해결되겠지만 장기적 관점에서는 문제가 됩니다.
    어떤 문제가 될까요?
    1) 어디에도 축적되지 않은 경험과 기술
    겉으로는 수행업체에 기술력이 쌓입니다.
    하지만, 실제로는 어디에도 기술력이 쌓이지 않습니다.
    주관업체도 아니고 하청업체도 아닙니다. 발주고객도 아닙니다.
    그저 개발자 개인의 경험으로만 쌓입니다.
    사회적으로는 별 도움이 되지 못합니다.
    사회적으로 가치가 생기려면 경험과 기술이 조직화되어야 하기 때문입니다.
    SI 환경에서는 누구도 기술을 올바로 자산화하지 않습니다.
    그냥 개발자 노트북에 하나의 개발소스로 존재할 뿐입니다.
    2) 아무도 책임지지 않는 구조
    실패나 문제에 대한 외형적 책임은 수행업체가 집니다.
    돈을 토해내거나 추가 개발자를 투입해서 프로젝트를 정상화합니다.
    담당고객은 감봉이나 문책을 당하기도 합니다.
    하지만, 책임은 ‘문제를 바로잡는 것’과 ‘재발방지’를 전제로 합니다.
    IT가 핵심역량인 비즈니스의 경우 일회성으로 끝나지 않고 계속 프로젝트가 이어집니다.
    발주사에 학습시스템이 없으므로 문제는 반복되고 상황은 나아지지 않습니다.
    사회적으로 매년 막대한 비용이 전산으로 지출됩니다만 비슷한 사례가 반복되고 아무도 해결할 수 없습니다.
    3) 개발자 시장의 붕괴
    SI시장에서는 신입 개발자들이 진입할 공간이 없습니다.
    개발자 한 명으로서의 역할을 기대하기 힘들기 때문입니다.
    SI 시장에서 초급이란 단순작업의 일을 하는 것이지 배우면서 일하라는 의미가 아니기 때문입니다.
    주로 개인 단위 고용이라 좋은 사수를 만날 수도 없습니다.
    실수나 실패를 완충해줄 팀원들도 없습니다.
    즉, 좋은 자질의 인력이 개발시장에 들어와서 성장할 수 없습니다.
    팀웍이 낮으므로 높은 협업 생산성을 기대하기도 힘듭니다.
    잘 훈련된 사람과 팀은 훌륭한 개발방법론이나 소프트웨어공학보다 몇 배 더 중요합니다.
    개인단위 아웃소싱은 사회적 개발역량의 성장을 방해하는 가장 큰 요소입니다.
    6. 요약
    현재 한국 SI 시장의 큰 문제점은 이런 구조가 넓게 퍼져 있다는 것입니다.
    SI 발주물량이 늘어나면 IT회사들은 제품개발보다는 이 구조에 참여하게 됩니다.
    생존을 위해서이기도 하거니와 회사 성장이 쉽고 빠르기 때문입니다.
    그러나 사회적 IT자산은 쌓이지 않습니다.
    10년이 넘도록 솔루션 하나 만들지 못하고 SI 파견만 하는 회사도 꽤 많습니다.
    자산이 쌓이지 않으니 부가가치는 생기지 않습니다.
    최근 SI 사업이 많이 줄면서 자연스레 이런 업체들이 줄고 있기는 합니다.
    하지만 사회적 체질개선이 되었다고 보기는 힘듭니다.
    IT가 사업의 핵심역량이라면 그 곳에 시간을 들여서 경험과 기술자산을 쌓아야 합니다.
    인력소싱을 유발하는 풀 아웃소싱은 일반적이고 규격화된 결과물을 얻는데는 무난한 선택일 수 있습니다.
    하지만, 훌륭한 결과물을 얻기 위해서는 훈련된 정직원 팀을 갖는 것이 기본입니다.
    여기에는 시간과 문화가 필요합니다.
    종래산업 분야에서 IT의 역할은 점점 커지고 있습니다.
    그러나 SI산업에게 IT분야의 씽크탱크 역할을 기대하기 힘들 것 같습니다.
    개인이 잘해서 풀릴 것 같지는 않습니다.
    제도적, 정책적, 사회적으로 함께 풀어야하는 이슈가 아닐까 싶습니다.


    SI 시장이야기

    아직도 이런 현장들이 있습니다.
    국내 IT시장의 80%정도가 SI시장임을 감안하더라도, 아직 선순환 구조로 접어들고 있지 못하는 답답함이 있습니다. 국내 소프트웨어 시장이 성장하기 위해서는 IT종사자들 스스로의 노력과 함께 정책적 접근도 절실한 시점이 아닌가 생각해봅니다.
    2011년 국내 IT서비스기업 매출 순위
    2011년 국내 IT서비스기업 매출 순위
    사례1) 정상적인 프로젝트라면 이래야?
    이번 일은 높은 가치 생산성이 있다.
    구축하고 나면 현장업무의 생산성이 두 배로 높아질 것이다.
    하지만, 만들어야 하는 것이 규격화되어 있지 않기 때문에 패키지를 이용하긴 힘들다.
    직접 모든 걸 개발하는 SI 비용은 비싸다.
    하지만, 투자비용보다 더 높은 부가가치를 만들거라 믿기 때문에 예산을 받아낼 수 있었다.
    충분한 비용을 가지고, 훌륭한 개발업체의 도움을 받아 시스템을 만들었다.
    시스템이 생산성을 높여 회사고객을 더 만족시켰다.
    사례2) 어떤 프로젝트 이야기
    업체가 적자를 본다.
    범위 대비 많은 인력과 시간이 투입되었다.(사실 예상되었던, 들어가야할 비용이 들어갔다.)
    원래 무리한 계획과 목표였다. (무리한 요구였다.)
    무리하지만, 누군가 할 수 있다고 했다.
    누군가는 무리하지 않다고 했다. (영업이겠지)
    누군가는 예산이 작아 그 일을 하기에는 무리라고 생각했다. (“갑” 님이겠지.)
    “갑”은 윗사람을 제대로 설득하지 못했다.
    “갑”은 그 일이 정말 회사에 이로운 일인지는 모르겠다.
    그러나, “갑”은 그 일을 평가시즌 이전에 꼭 끝내야겠다고 생각했다.
    그 일이 “갑”의 진급과 성과에 중요한 영향을 끼친다.
    사례3) 적자 프로젝트의 뒷편
    “을”이 적자를 본다.
    “갑”이 적자 보전을 위해 2차 프로젝트에 과다예산을 상정한다.
    하지만, “갑”은 과다예산에 맞는 새로운 목표를 회사로부터 받는다.
    “을”이 다시 적자를 보고 일을 한다.
    “을”이 망한다.
    결국 “갑” 회사는 “을” 회사의 돈을 빼앗아서 발전하는 거다.
    돈 바치고, 몸 바치는 “을” 회사는 미친 거?
    계속 이런 악성 프로젝트 물어오시는 사장님. 직원들 생각 좀 했으면.
    이런 상황 모르고, “내가 돈주는 거”라고 착각하는 “갑”님은 미친 거?
    그 돈은 당신 회사가 당신에게 빌려주는 돈이라고.
    당신은 그 돈으로 “을” 회사와 힘을 합쳐 회사가 만족할 결과물을 만들어 내야 하는 거라고.
    회사 돈을 쓸 때는 책임이 뒤따르는 법!!!
    사례4) 시장이야기, 언제쯤 이렇게 될까?
    시장에 SI 업체들이 넘쳐난다.
    공급이 많아서, 가격이 자꾸 내려간다.
    수지타산이 맞지 않아 업체가 망한다.
    개발자가 죽어난다. (일정도 힘들고, 사람 수도 적다.)
    대졸자들이 개발을 기피한다. 시장에 개발자가 없다.
    SI 업체가 점점 줄어든다.
    오랜 시간 후 이제는 SI 업체 찾아보기도 힘들고, 가격도 비싸다.
    SI 하려면, 알기도 많이 알아야 하고 경험도 많아야 해서 경쟁률이 빡세다.
    사례5) 시장이야기, 요즘 좀 이런 트렌드?
    기업들의 부가가치 생산성이 낮아진다.
    낮은 비용으로 적당한 효율을 올리고자 한다.
    SI는 비싸니, 패키지나 플랫폼을 이용하려고 한다.
    시장에 패키지나 플랫폼을 제공하고 A/S 해주는 회사가 많다.
    적당한 패키지를 골라, 우리 회사에 맞는 적당한 제품을 만든다.
    현장에 적용해서 우리 고객을 만족시키고 협업 생산성을 올린다.
    사례6) 어떤 개발자 이야기
    대학교 4년 다니는 동안, 동아리에서 개발해본게 전부.
    우연히 손재주 있는 친구를 만나 전산과 실습으로 개발해본게 전부.
    취직 전에 멀티캠퍼스에서 자바개발 초급과정 들어본게 전부. (스스로 위안을 삼고자)
    작은 회사에 취직. 선배가 개발하는 거 어깨너머로 보고 요령을 익힘.
    아 저렇게 하면 되는군.
    그렇게 3~5년을 보냄.
    개발 요령이 점점 늘어난다.
    “이론은 없고, 경험만 있을 뿐.” (이론 없는 경험은 발전이 없다.)
    발전은 없고, 계속 사이트를 떠돈다.
    이런게 개발자 인생인가?
    해외 유명개발자들도 이렇게 사나?
    이런 개발자 손에서 만들어진 제품은 유지보수비용이 계속 더 들어간다.
    요즘 오라클이 인수한 몇몇 회사 제품이 이렇던데…